Januar 2007 Archive

Wieviel hat die klassische Onlinewerbung im vergangenen Jahr umgesetzt? Waren es 480 Millionen, 692 oder doch 903 Millionen? Der Fischmarkt klärt auf.

Ein Spiel ist ein Spiel. Oder doch nicht? „Second Life (SL)" ist ein Spiel und doch ist es auch irgendwie kein Spiel - denn ums Spielen geht es dabei eigentlich gar nicht.
SL wurde 2003 von Linden Labs San Francisco gegründet und hat bereits mehr als 2,3 Mio. Spieler bzw. Bewohner. Um in die virtuelle 3D-Welt zunächst einzutreten und sich dort umzuschauen, lädt man sich eine kostenlose Software auf den Computer und erstellt sich einen eigenen Avatar, mit dem man die Welt erkunden kann. Wenn es etwas mehr sein darf, hat man darüber hinaus die Möglichkeit Land zu kaufen, Häuser zu bauen oder Fahrzeuge, und was sonst noch in SL angeboten wird, zu erwerben. Upgrades werden allerdings extra berechnet und zwar in Linden Dollar (L$), der Währung in SL, die man per Kreditkarte kaufen kann. Wer will, kann auch selbst programmieren und sich sein Traumhaus entwerfen, Waren produzieren oder Funktionen für die Avatare entwickeln und damit L$ verdienen, die wieder in US$ getauscht werden können. Für einen US-Dollar bekommt man derzeit etwa 270 L$. Diese zusätzlichen Spielereien erzeugen einen Warenumsatz von bis zu 900.000 US$. Und das täglich. Die SL-Volkswirtschaft betrug in 2006 ca. 84 Mio. US$ und wächst monatlich um ca. 15%. Mittlerweile verdienen in SL über 7.000 virtuelle Firmen ganz reales Geld.

Bloß nicht den Zug verpassen

Will man beim virtuellen eCommerce von morgen dabei sein, könnte SL die nächste Station werden. So verwundert es weniger, dass die Global Player bereits eigene Dependancen in SL gegründet haben. Präsent sind Coca-Cola, Microsoft, Intel, Hewlett Packard, Dell und Reebook/Adidas. IBM-Chef Sam Palmisano ist gleich mit zwei Avataren vertreten und sieht SL als Testmarkt für den Onlinevertrieb von morgen, Nissan unterhält ein Autohaus und betreibt eine Rennbahn, SunMicrosystems verfügt über einen Pavillion und hält Presse- und Entwicklerkonferenzen ab, Sony BMG versüßt das virtuelle Nachtleben mit einem eigenen Club und veranstaltet Konzerte und die Nachrichtenagentur Reuters hat ein Korrespondentenbüro eingerichtet und berichtet mit dem Avatar Adam Reuters über aktuelle Themen, auch aus der realen Welt.
Bild.T-Online richtet gerade ein Verlagsgebäude ein und wird ab Januar 2007 mit „The Ava Star" über die täglichen Dinge des virtuellen Lebens berichten. Vertrieben wird das Boulevardmagazin über Promotionteams und Verkaufskästen und wird ca. 150 L$ kosten. Dazu wird die Möglichkeit bestehen, Anzeigen in „The Ava Star" zu schalten.
Bunch.tv wird ebenfalls ab Januar 2007 sein reales Programm synchron in SL ausstrahlen und wird damit erster TV-Sender in der virtuellen Welt. Die ersten Slots für SL-spezifische Werbung werden bestimmt nicht lange auf sich warten lassen.
Und da man natürlich auch in der Parallelwelt nicht auf Musik im Bad verzichten möchte, bietet die BBC einen Radiosender an.

Dreidimensionaler Shoppen

In SL lassen sich aber nicht nur Accessoires für den eigenen Avatar kaufen, sondern auch Produkte für das ganz reale Leben. Diese können dort nun komplett von vorne, hinten, unten und oben betrachtet und ausgesucht und mithilfe eines eigens erstellten Shopping-Avatars auch sofort anprobiert werden. Nie wieder Enttäuschungen, wenn die online bestellte Ware nachher doch nicht passt oder nicht wie erwartet aussieht.
Linden Labs arbeitet derzeit an einer Browserversion für SL, mit der dann direkt „in world" bestellt werden kann, ohne dass man auf die „reale" Bestellseite der Unternehmen geführt wird. Die virtuelle Shopping-Mall wird in SL also tatsächlich Realität.

Nicht Alles was glänzt, ist auch digitales Gold

Eine perfekte Welt gibt es anscheinend doch nicht und auch SL hat mit nicht nur virtuellen Problemen zu kämpfen.
So tauchte vor ein paar Wochen ein Programm namens „copybot" auf, mit dem man seine Mitspieler und Nachbarn bestehlen konnte, indem man deren erworbene Gegenstände einfach kopierte, die man sonst mit seinen hart verdiensten L$ hätte kaufen müssen. Linden Labs reagierte mit einer Verbannung des Programms und mit neuen Nutzungsbedingungen, die die Besitz- und Eigentumsrechte neu definieren und regeln.
Ein weiterer Programmiererstreich war der Virus „grey goo", durch den in der gesamten Welt goldene Ringe zu finden waren, die sich wie ein Lauffeuer auf der Plattform verbreiteten und zeitweise sogar die Server von Linden Labs in die Knie gezwungen haben.
Neben technischen Problemen sollten aber viel elementarere Aspekte betrachtet werden. Es gibt weder Steuergesetze noch ein Organ zur Regulierung der finanziellen Stabilität. In SL herrscht zurzeit eine Art Manchester-Kapitalismus und das Problem einer Inflation ist bei diesem rasanten Wirtschaftswachstum nicht unwahrscheinlich, wenn nicht durch eine entsprechende Regulierungsinstanz gehandelt wird. Hinzu kommt die Möglichkeit der kompletten Überwachung der SL-Welt. Was in der realen Welt durch Verfassungsschützer noch gehütet und verteidigt wird, wird in SL wohl eher nicht zu den Rechten der Bewohner gehören.

Potenzial vorhanden - Vorsicht geboten

Zählt man alles zusammen, ist mit SL die Grundlage entstanden, eine virtuelle Volkswirtschaft ohne politische Grenzen entstehen zu lassen, die als Paradebeispiel für die Globalisierung stehen und möglicherweise Ansätze für die reale Welt liefern könnte.
Grundvoraussetzungen für eine reale und funktionierende Wirtschaft bilden allerdings das Vorhandensein von Regulierungsinstanzen für finanzielle, urheber- und markenrechtliche Themen.
Der „grenzenlose permanente" Erfolg wird nur mit der Sicherstellung der Legalität einhergehen. Das Potenzial ist dennoch definitiv erkennbar - und sei es für eine realistische Wirtschaftssimulation.

Dem vermarktbaren Potenzial sollte sicherlich noch ein zweiter Blick gewährt werden. Das Resultat wird dann im Mediabrief zu finden sein.