
That's me in 3D!
Immer wieder faszinierend und abschreckend zugleich: die zahlreichen Angebote für die ultimative Flucht aus dem realen Leben ins Internet. Ob nun Secondlife (SL) , Stardoll oder imvu, alle bieten durch die Kreation eines Avatars die Möglichkeit, sich selber virtuell neu zu erfinden. Bei imvu beispielweise (habe ich gerade mal spaßeshalber ausprobiert) kreiert man erst seinen eigenen Avatar (s. Bild), bekommt dann ein Zimmer zur Verfügung gestellt und kann mit anderen chatten. Und zwar nicht, wie man es von anderen Chats kennt, sondern in 3D, ganz visuell und virtuell durch Begegnungen mit anderen Avataren und Sprechblasen. Quasi ein bewegter Comic.
Wer ist „drin" im virtuellen Leben?
Stellt sich nur noch die Frage, wer dieses Angebot ernsthaft nutzt. Laut einer im Mai dieses Jahres veröffentlichten Studie von Fittkau & Maaß hat Secondlife einen Bekanntheitsgrad von 69,4 Prozent - bei der jüngeren Bevölkerungsgruppe sogar noch höher. Allerdings liegt der Prozentsatz der aktiven Nutzer, die mindestens einmal wöchentlich „drin" sind, bei mageren 0,8 Prozent. Die aktiven Nutzer sind zudem überwiegend männlich (60 Prozent) und unter 29 Jahre alt.
Warum die Flucht in die virtuelle Welt?
Sind diese Angebote bloß als Spaß und Freizeitvertreib gedacht, oder steckt ein tiefergreifenderes Konzept dahinter? Hierzu geben erschreckende 43,1 Prozent der SL-User an, dass SL für sie mehr sei als nur ein Spiel. Erschreckend deshalb, weil ich persönlich es für fatal halte, Avatare und ihre Welt allzu ernst zu nehmen. Genauso viele geben an, sie hätten durch ihren Aufenthalt in der virtuellen Welt bereits Menschen aus der realen Welt kennengelernt. Also ist SL vielleicht doch mehr als nur eine reine Flucht in eine Fantasiewelt, sondern vielmehr auch eine Begegnungsplattform mit Bewegtbild?
Faszination vs. Account-Leiche
Zugegeben, diese virtuellen Welten lösen selbst bei mir eine gewisse Faszination aus, wie aufwendig sie gestaltet sind, welche „Möglichkeiten" sie bieten, z. B. eigens für diese Welten kreierte Modelinien. Ebenfalls faszinierend, mit welcher Ernsthaftigkeit z. B. Mattias Miksche, der Geschäftsführer von Stardoll, auf der next07 über sein Produkt referierte. Der Titel „Smells like Tween Spirit: Fame, Fashion and Friends in the Virtual World" sagt eigentlich schon alles. Da verwundert es nicht weiter, dass im Publikum immer wiederkehrendes Geschmunzel und Gelächter aufkam und sarkastische Zwischenfragen gestellt wurden, welche er aber mit stoischer Gelassenheit ertrug.
Obwohl sich laut der F&M Studie meine demographischen Daten mit denen der aktiven SL-User decken (49,8 Prozent sind berufstätig; 45,1 Prozent sind Besitzer eines höheren Schulabschlusses), kann ich die Faszination für diese „Phantasiewelten" nur sehr bedingt teilen. Aus eigener Erfahrung und nach Befragung meines Umfelds (Zielgruppe: 25-40 Jahre) kenne ich keinen, der solche Welten wirklich nutzt, da kaum einer die nötige Zeit und das nötige Interesse aufbringt, um sich in diese Welten „einzuarbeiten" und auch noch Geld investiert. Außerdem passiert - zumindest wenn ich mich einlogge - immer so rein gar nichts (Wüstenphänomen), so dass ich bereits nach 5 Minuten völlig gelangweilt bin und freiwillig diese Welt verlasse. Diese Erfahrung wird unterstützt durch die ebenfalls in dieser Studie gewonnene Erkenntnis, dass 64,9 Prozent der Nutzer sich bereits nach dem ersten Einloggen für immer aus der virtuellen Welt verabschieden.
Spielwiese für Kids & Teens
Bleibt als Zielgruppe eigentlich nur noch der „Nachwuchs", Kinder und Jugendliche, die anstatt mit Puppen zu spielen lieber Stardolls kreieren und anstatt sich mit realen Problemen zu beschäftigen lieber in andere Welten flüchten. Dies ist sicherlich keine neue Entwicklung, wird aber durch die neuen elektronischen Medien anders abbildbar. Auffällig ist, dass sowohl bei der Gruppe der Schüler und Studenten als auch bei den Erwerbslosen der Anteil der aktiven SL-Nutzer mit 20,3 Prozent bzw. 15,8 Prozent über dem jeweiligen Anteil an der Internet-Gesamtnutzerschaft liegt. Scheinbar spielt der bereits oben erwähnte Zeitaspekt doch eine entscheidende Rolle, da diese User mit 20 Stunden und mehr Internetnutzung pro Woche (42,7 Prozent) über dem durchschnittlichen Surfverhalten liegen.
Die Gefahr „spielt" mit
Fraglich ist natürlich, inwieweit dieses Angebot pädagogisch sinnvoll und vertretbar ist und nicht auch Gefahren birgt. Debattiert wurde z. B. auf der next07 über Übergriffe Pädophiler, und auch in der Presse wurde bereits heftig über virtuellen Kindesmissbrauch diskutiert, möglich gemacht durch die anonymisierte Anmeldung und die Verschleierung der eigenen Identität durch Kreation einer zweiten Identität. Die somit heruntergesetzte Hemmschwelle ist also Fluch und Segen zugleich. Eine Altersmindestgrenze zum Schutz von Kindern und Jugendlichen scheitert bereits daran, dass das Geburtsdatum manuell eingegeben wird. Eine Kontrolle und nachträgliches Aussieben von Missbrauch ist demnach äußerst schwierig, und bei so manch einem Betreiber fragt sich auch, inwieweit dieses Ziel ernsthaft verfolgt wird, denn immerhin steckt hinter diesen „Welten" ein Businessmodell, und da zählt der Rubel nun mal mehr als moralisch-ethische Ansprüche.
Werbeplattform oder Millionen-Dollar-Friedhof?
Zahlreiche Unternehmen aus den unterschiedlichen Branchen haben's vorgemacht und den Schritt ins virtuelle Marketing bereits gewagt. Mit dem Ziel, dort ihre Zielgruppe - junge, aufgeschlossene, internetaffine und kaufstarke User - mit ihren Produkten zum Kauf zu animieren. Ob dies allerdings bei den vielen Account-Leichen und dem doch geringen Prozentsatz an aktiven Usern gelingt (derzeitige Gesamtzahl der SL-Residents: 7.852.433, davon in den letzten Woche aktiv 484.762), ist mehr als fraglich. Bei einer Studie der Hamburger Agentur Komjuniti zur Kundenzufriedenheit in SL gaben lediglich 7 Prozent der Befragten an, dass die Markenpräsenz in SL einen positiven Einfluss auf ihr Kaufverhalten habe. Dies liegt sicherlich auch an der Art der Werbepräsentation, die oftmals einfach aus anderen Kanälen übertragen und nicht an die speziellen Anforderungen der SL-Welt angepasst wird wie z. B. an die Notwendigkeit der Interaktion mit den Nutzern.
Ob SL und andere virtuelle Welten sich in Zukunft zu Marketingplattformen entwickeln oder mehr als Kulturphänomen und Science Labs des Web 2.0 gesehen werden können, bleibt also abzuwarten.
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