Nachdem andere virtuelle Welten (z.B. Second Life) quasi schon tot sind und sich marketingtechnisch als Desaster erwiesen haben, wagt jetzt das Start-Up Metaversum einen neuen Versuch. Twinity heißt das Kind aus der Entwicklerschmiede des Berliner Unternehmens. Diese Zwillingswelt der Hauptstadt ist seit Freitag in der Beta für jeden zugänglich.
Dein Berlin, jetzt virtuell
Mediabrief hat den Live-Test gemacht und einen Online-Ausflug in die Spreemetropole gewagt. Nachdem das 247 MB starke Set-Up endlich gedownloaded war, ging's mittels des Log-Ins los und schon stand ein benamter Avatar in einem Raum. Rein optisch schon eine Verbesserung zu der doch etwas pixeligen 3D Grafik von Second Life. Die Bedienung und Navigation durch die Straßen und Plätze Berlins allerdings erfordert schon etwas Übung. Auch scheint das Programm sowohl einen Hochleistungsrechner als auch die Standleitung mit immerhin 100 MBit schlichtweg zu überfordern. Immer wieder stoppt die Grafik, jegliche Aktionen wie das Bewegen in einen neuen Raum, die Veränderung des Avatars und sonstige Aktionen fordern dem User schon ziemlich viel Geduld ab. Auch legt sich die virtuelle Welt komplett über den Bildschirm, ein Wechseln zum normalen Desktop ist nicht ohne Ausloggen möglich. Vielleicht eine clevere Idee um den virtuellen Besucher länger zu binden?
Das Marketingkonzept
Die neue Cyberspacewelt Twinity soll natürlich nicht nur ein Spielplatz für Onliner ab 18 sein, die sich in virtuellen Sphären amüsieren und neue Social Communities bilden. Neben der kostenlosen Basis-Mitgliedschaft gibt es auch kostenpflichtige Nutzungsvorgänge. So wird der Konsument beim virtuellen Hauskauf zur Kasse gebeten, die Bezahlung erfolgt in der Währung Globals. Weiteres wichtiges Standbein soll die Vermarktung der Werbeflächen sein. Bei der In-World-Werbung sollen real existierende Marken parallel zur „Real-Welt-Werbung" virtuelle Plakate und Citylights belegen.
Platte Kopie oder Innovation
Was bietet nun diese neue virtuelle Welt, haben die Entwickler von den Problemen bei Second Life gelernt, oder ist dies nur eine billige Kopie? Ein Unterschied zu Second Life ist sicherlich, dass es sich hier nicht um eine reine virtuelle Fantasiewelt handelt, sondern um einen maßstabsgetreuen Nachbau einer realen Metropole. Weitere internationale Metropolen sollen in Zukunft folgen und die Städte virtuell erlebbar machen. Auch die Möglichkeiten seine Umgebung zu gestalten, dem Avatar ein eigenes Gesicht (per Fotoupload) zu geben und Communities aufzubauen, sind wesentlich stärker ausgeprägt als bei den Vorgängern. Ansonsten ist das Business-Modell und die grundsätzliche Erscheinung der Avatare nichts Neues.
Fazit
Nach einer halben Stunde Beschäftigung mit dem Programm, den Parallelen zu Second Life und den Erfahrungen der Vergangenheit rechne ich dem neuen Projekt kaum eine reelle Chance zu. Denn angesichts der sehr zeitintensiven Bedienung zielt dieses Projekt auf eine eher jüngere Zielgruppe ab, die dieses Zeitpensum und die Geduld mitbringt. Doch ist diese Zielgruppe die präferierte Werbezielgruppe? Gehöre ich doch selbst zu den Heavy-Usern, so ist der durchschnittliche Konsument kein Internet-Experte und oftmals schon mit der Bedienung von Webshops überfordert. Wie soll dieser Konsument in die virtuelle Welt eintauchen und somit auch die Werbung wahrnehmen bzw. daraus resultierend zum Käufer werden? Alles in allem: nettes Spielzeug, aber wohl kein tragfähiges Online-Marketingkonzept.